ŠVP kroužků





		        

V této sekci naleznete osnovy kroužků v rámci školního vzdělávacího plánu (“ŠVP”). Zájemci si tak mohou udělat představu o konkrétním zaměření jednotlivých kroužků a probíraných tématech. Na základě těchto osnov jsou vystaveny všem účastníkům osvědčení o absolvování daného kroužku (nutná celoroční účast).

S ohledem na specifika volnočasových aktivit (skupinky dětí různého věku, zkušeností, předchozích znalostí, z různě zaměřených škol atd.), jsou osnovy nezávazné a orientační. Tempo se vždy přizpůsobí konkrétní skupině dětí.

Osnovy jednotlivých kroužků:

V aktuální nabídce:

Základy práce s PC
Programování Karel/Pascal
Programování Pascal – začátečníci
Programování Pascal
Programování her v Game Makeru (var. začátečníci i pokročilí)
Programování C# – začátečníci
Programování C# – pokročilí
Základy WWW stránek pro začátečníky (HTML, CSS)
PHP pro začátečníky
Základy moderních počítačových sítí (1.rok)
Základy moderních počítačových sítí – pokročilí (2.rok)
Tvorba animovaných filmů
Počítačové hry – síťové
3D Grafika (Blender či 3ds Max)
Programování Java – začátečníci
Programování Java – pokročilí
PHP & SQL
Dračí Doupě
Nette, Git
Linux
Klub 8bit
C++ (začátečníci)
C++ se zaměřením na tvorbu her (pokročilí)
Programování pro Android (začátečníci)
Základy programování pro Minecraft

Již nenabízíme:

Programování jednočipů
Programování Delphi
Garry’s Mod
3D grafika (Cinema 4D)
Delphi – mírně pokročílí
Digitální fotografie

 

Základy práce s PC

1. Výchovně vzdělávací cíl: Osvojení si postupů vedoucích k efektivnímu využívání možností osobních počítačů. Samostatnost při práci s PC.
2. Obsah činnosti:
2.1. Osobní počítač, zásady práce s PC, periferie
2.2. Základní pojmy s nimiž se lze setkat
2.3. Hardware, rozhodující parametry, praktická ukázka komponent z nichž se PC skládá
2.4. Software (OS a aplikace), vysvětlení účelu jednotlivých aplikací
2.5. Používání klávesnice a myši
2.6. OS Windows XP (nastavení, vzhled, “okno”, pojmy důležité i pro práci s MS Office)
2.7. Soubory, složky a práce s nimi
2.8. MS Office – Word (podrobně tabulky, obrázky, formátování, styly, odrážky atd.)
2.9. MS Office – Excel (suma, funkce, podmíněné formátování)
2.10. MS Office – PowerPoint
2.11. Tisk dokumentů
2.12. Internet (efektivní využití celosvětové sítě a jejich služeb)
2.13. Schránka elektronické pošty, posílání emailů
2.14. Dig.zařízení připojitelná k PC, zpracování uložených dat
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci mají velmi pokročilé uživatelské znalosti běžně používaných aplikací pro Windows
3.2. Účastníci znají jednotlivé komponenty počítačů a připojitelné periferní zařízení
3.3. Účastníci umí nastavit uživatelské prostředí Windows XP podle svého vkusu a potřeb
3.4. Účastníci znají účel jednotlivých aplikací
3.5. Účastníci ovládají práci s textem, tabulkami, seznamy, formátem stránky a s obrázky ve Wordu
3.6. Účastníci chápou zásady správného formátování tištěných textů určených dalším čtenářům
3.7. Účastníci ovládají práci se buňkami, sumou, funkcemi a podmíněným formátem buněk v Excelu.
4. Metody: Vysvětlování, práce s textem, názorné předvádění, experimentování
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

Programování Karel/Pascal*

1. Výchovně vzdělávací cíl: Získání prvotních zkušeností s programováním v (pro děti) graficky příjemném prostředí programovacího jazyka Karel.
2. Obsah činnosti:
2.1. Úvod, základní informace o jazyce, ovládání vývojového prostředí v Javascriptu, první příkaz (dvojkrok/vpravo-vbok)
2.2. Skládání příkazů (čelem-vzad, zpátky, úkroky…) – s využitím již vytvořených příkazů, ovládání rychlosti pohybu
2.3. Skládání příkazů 2 – s využitím neukončené rekurze (pirueta, čtyřlístek), psaní komentářů, použití značek
2.4. Použití podmínek – na zeď, značky, strany, domov (příkazy zvedni, krok …)
2.5. Složitější podmínky (i vnořené), ukládání a načítání slovníku a města
2.6. Ukončená rekurze s využitím podmínek – např. příkaz domů
2.7. Složitější využití rekurze – podrobněji rozebraný příklad – např. posbírej korálky / jednodušší – třetina
2.8. Cykly – s podmínkou na začátku
2.9. Cykly – s podmínkou na konci a počítaný
2.10. Kombinace cyklů, opakování, příklady
2.11. Řešení úniku z bludiště
2.12. Stavba domu
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci chápou základní principy programování
3.2. Účastníci umí tvořit vlastní příkazy
3.3. Účastníci umí používat podmínky, cykly a rekurzi.
3.4. Účastníci mají znalostní základ pro pokročilejší programování (např. Pascal – začátečníci)
3.5. Účastníci ovládají nejzákladnější operace s PC (start aplikací, webový prohližeč, příkazy z klávesnice)
4. Metody: Didaktické hry, vysvětlování, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K řešení problémů, k učení

*v 2.pol. probíhá výuka dle osnov kroužku Programování Pascal – začátečníci

Zpět nahoru

 

Programování Pascal – začátečníci

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se základy programování v jazyce Pascal, pochopení principů a obecné struktury programu, ovládání jednodušších příkazů. Conditio sine qua non (“podmínka nezbytná”) pokročilejšího programování v jakémkoliv jiném jazyce.
2. Obsah činnosti:
2.1. program, jazyk, struktura programu v Pascalu. Příkazy: begin, writeln, readln, end;.
2.2. proměnná typy: byte, integer, longint, operace: +,*,-
2.3. typy: char, string, real, operace div, mod
2.4. boolean, if then else
2.5. case
2.6. pole (jednorozměrné), for cyklus
2.7. while do
2.8. repeat until
2.9. Algoritmy 1:
2.9.1. hledání znaku v poli znaků, čísla v poli čísel
2.9.2. min, max
2.9.3. setřiď pomocí min, max (zmínit se o složitosti)
2.10. grafický režim (barva, čára, kolečko)
2.11. generátor náhodných čísel – náhodné body, kolečka
2.12. procedury
2.13. animace
2.14. funkce
2.15. výčtový typ, rekord
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci znají obecnou strukturu programu
3.3. Účastníci znají základní pojmy jako strojový kód, programovací jazyk, kompilace programu, proměnná
3.4. Účastníci jsou seznámeni s vývojovým prostředím v němž pracují
3.5. Účastníci umí napsat program umožňující vypsat text na obrazovku, zadat čísla, načíst zadaná čísla a provádět s nimi matematické operace, třídit je podle zadaného klíče, vybrat největší ze zadaných čísel
3.6. Účastníci umí pracovat s podmínkami
3.7. Účastníci dokáží napsat program pracující s jednoduchými grafickými operacemi (kroužky, čáry)
3.8. Účastníci mají dostatečné teoretické předpoklady nezbytné pro pokročilejší kroužky
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování Pascal

1. Výchovně vzdělávací cíl: Rozvíjení znalostí programovaní v Pascalu a rozvoj logického uvažování při tvorbě optimalizovaného programu tak, aby plnil svůj účel dle zadání.
2. Obsah činnosti:
2.1. Funkce, jejich parametry (vstupy) a výstupy
2.2. Rekurze: faktoriál, Fibonacciho posloupnost, Hilbertovy křivky
2.3. Záznam (record)
2.4. Práce s typovými soubory, databáze
2.5. Práce s textovými soubory, import a export dat
2.6. Dynamické proměnné
2.7. Zásobník (LIFO), fronta (FIFO)
2.8. Bitmapy, čtení z externích médií a dynamická alokace
2.9. Pokročilé třídění a hledání: metody select sort, bubble sort, insert sort, quick sort
2.10. Numerické metody: hledání metodou půlení intervalu
2.11. Numerické metody: řešení soustavy rovnic Gaussovou eliminační metodou
2.12. Objekty, základy objektově orientovaného programování
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na pokročilejší uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží pomocí vlastního programu řešit matematické či logické úlohy
3.3. Účastníci dokáží vyřešit matici libovolného rozsahu
3.4. Účastníci umí třídit vysoký počet záznamů podle libovolného kritéria
3.5. Účastníci dokáží zpracovat rozsáhlé datové bloky v externích souborech
3.6. Účastníci umí využít uchovávání dat v operační paměti
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování her v Game Maker (var. začátečníci/pokročilí)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zvládnutí základů programování při zábavné tvorbě vlastních her. Ve variantě pokročilí rozvinutí znalostí při tvorbě složitějších her.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámení s prostředím Game Makeru
2.2. Objekty a jejich obsluha
2.3. Události a jejich obsluha ( systém what – if )
2.4. Systém kolizí
2.5. Tvorba jednoduché hry ( např. Arkanoid )
2.6. Týmová práce na vlastních hrách
2.7. Skripty
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na běžné uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží napsat vlastní 2D či 3D hru
3.3. Účastníci umí vytvořit GUI aplikaci
3.4. Účastníci dokáží promýšlet všechny varianty možných kroků budoucího uživatele
3.5. Účastníci jsou seznámeni s vnitřní strukturou zvl. typů programů (tj. her)
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování Visual C# pro začátečníky

1. Výchovně vzdělávací cíl: Cílem výuky je, aby účastníci zvládli konzolovou aplikaci a aplikaci s jednoduchým grafickým uživatelským rozhraním. Zároveň by měli pochopit základy událostmi řízeného programování.
2. Obsah činnosti:
2.1. Základní typy (celá čísla, reálná čísla, řetězce)
2.2. Operace s numerickými typy
2.3. Operace s řetězci
2.4. Podmínky, cykly
2.5. Funkce
2.6. Tvorba konzolové aplikace
2.7. Tvorba GUI aplikace
2.8. Základní GUI objekty (tlačítko, checkbox, textbox)
2.9. Grafický výstup
2.10. Události klávesnice a myši
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na pokročilejší uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží samostatně napsat:
3.2.1. konzolovou aplikaci provádějící zadané numerické operace
3.2.2. GUI aplikaci reagující na tlačítka, checkboxy
3.2.3. GUI aplikaci s grafickým výstupem
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu, samostatný úkol
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování Visual C# pro pokročilé

1. Výchovně vzdělávací cíl: Cílem výuky je prohlubování znalosti programovacího jazyka C# a schopnosti samostatně tvořit pokročilejší aplikace formou práce na rozsáhlejších projektech. Konkrétní projekty (a k nim přidružená probíraná látka) se každý rok liší.
2. Obsah činnosti (podle zájmu účastníků):
2.1. Objektový model jazyka C#
2.2. Práci se sítí, posílání dat přes síť
2.3. Vlastní grafiku v okénkových aplikacích
2.4. Tvorbu jednodušších grafických her
2.5. Modelování programátorsky zajímavých problémů ze života
2.6. Pokročilé metody návrhu algoritmů: rekurze, dynamické programování, rozděl a panuj, hladové algoritmy
2.7. Pokročilejší datové struktury a práce s nimi: zásobník, fronta, halda, stromy, grafy
2.8. Pokročilejší prvky jazyka C# (delegáty, lambda funkce, generika)
2.9. Výjimky
2.10. LINQ
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na velmi pokročilé úrovni
3.2. Účastníci dokáží samostatně napsat:
3.2.1. konzolovou aplikaci
3.2.2. GUI aplikaci
3.2.3. GUI aplikaci s grafickým výstupem
3.2.4. Pokročilá algorithmizace
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu, samostatný úkol
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Základy WWW stránek pro začátečníky (HTML, CSS)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Získání znalostí vedoucích k aktivní prezentaci svých výsledků (v oblasti designu, grafiky, stylu, slohu a nebo vědomostí), formou vlastních webových stránek.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámení se základním protokolem a formátem pro přenos stránek – http, html, co to vůbec je html, možnosti jeho použití, rozšíření
2.2. Základní struktura a členění dokumentu, povinné údaje
2.3. Odkazy a jejich použití, načítání vložených souborů (obrázky, zvuky), základní formátování textu
2.4. Složitější členění dokumentu – tabulky, odstavce, seznamy… zmínka o zavrhnutých metodách (frameset)
2.5. Formuláře – seznámení, formuláře jsou základním prvkem, kterým může uživatel komunikovat se skriptem na serveru, jak se zapojit do dění na stránce. Obslužný skript, typy polí, novinky ve struktuře formuláře (fieldset, legend), metody odesílání…
2.6. Pokročilejší formátování html – zarovnání, barvy, způsoby určení
2.7. CSS, a to:
2.7.1. Přechod k CSS, proč, jeho možnosti, struktura zápisu CSS dokumentu, použití v zdrojovém kódu html
2.7.2. Span, div, class, identifikátory, selektory…
2.7.3. Základní formátování v CSS – barvy, pozadí, písmo, okraje
2.7.4. Složitější formátování – pozicování, tok dokumentu, aktivní prvky: hover, aktive
2.8. Nekompatibilita prohlížečů a jak se s tímto vyrovnat
2.9. Zmínka o pokračovatelích html: dynamické php, asp, python…., javaScript
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci poznají zdrojový kód HTML stránek a vyznají se v používaných značkách
3.3. Účastníci umí vytvořit vlastní webovou stránku odpovídající dnešním standartu (obsahující barevné písmo, formátovaný text, seznamy, obrázky, aktivní odkazy na jiné stránky, formuláře)
3.4. Účastníci dokáží prezentovat výsledky své tvůrčí činnosti přes vlastní web
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, práce s textem, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k učení, sociálníMaturita z informatiky
1. Výchovně vzdělávací cíl: Ve spolupráci se školní výukou připravit účastníky na úspěšné zvládnutí maturity z informatiky. Důraz kladen na Pascal a matematiku.
2. Obsah činnosti:
2.1 Dle požadavku účastníků
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci jsou perfektně připraveni na maturitu
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

PHP pro začátečníky

1. Výchovně vzdělávací cíl: Rozvinutí schopnosti vytvářet dynamické webové stránky na profesionální úrovni.
2. Obsah činnosti:
2.1. Jak pracuje PHP a kdy jej využít
2.2. Integrace PHP kódu do HTML stránek, vhodné editory
2.3. Syntaxe a typy proměnných, mixed variables
2.4. Podmínky
2.5. Podmínky-opakování
2.6. Cykly (For cyklus, While, do-while)
2.10.Pole, foreach cyklus, dvourozměrné pole
2.11.Funkce, procedury
2.12.Vyhledávání
2.13.Třídící algoritmy
2.14.Formuláře, spouštění skriptů
2.15.PHP do stranky HTML, předávání dat, přebírání dat
2.16.Práce se soubory
2.17.Sessions, Cookies
2.18.HTTP hlavičky
2.19.Hledání chyb
2.20.Integrované funkce PHP – čas, datum…
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na pokročilejší uživatelské úrovni
3.2. Účastníci poznají zdrojový kód HTML stránek a vyznají se v používaných značkách
3.3. Účastníci umí vytvořit vlastní webovou stránku odpovídající dnešním standartu (obsahující barevné písmo, formátovaný text, seznamy, obrázky, aktivní odkazy na jiné stránky, formuláře)
3.4. Účastníci dokáží napsat dynamické stránky využívající PHP a SQL (propojení dat z databáze)
3.5. Účastníci mají znalosti potřebné pro tvorbu webu dle požadavků zadavatele
3.6. Účastníci dokáží prezentovat výsledky své tvůrčí činnosti přes vlastní web
3.7. Účastníci dokáží nezištně poskytovat informace jiným lidem
4. Metody: Vysvětlování, práce s textem, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Základy moderních počítačových sítí (ve spolupráci s AT&T) – 1.rok

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se se síťovou infrastrukturou v moderních firmách, její zabezpečení, HW řešení, rizika. Na základě získaných praktických znalostí i násedná vhodná volba vlastních řešení při správě sítě v menších firmách.
2. Obsah činnosti:
2.1. Představení počítačových sítí – Internetworking – Jak fungují sítě
2.2. Základní pojmy s nimiž se lze setkat
2.3. TCP/IP , ISO OSI, DOD
2.4. IP adresy – IPv4, IPv6
2.5. Subnetting, VLSM
2.6. Síťový hardware
2.7. LAN
2.8. Switching
2.9. Routing
2.10. WAN
2.11. WLAN
2.12. Základy síťové bezpečnosti
2.13. Firewally
2.14. Ostatní síťové zařízení
2.15. Design sítí – moderní sítě
2.16. Troubleshooting
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci znají síťový hardware
3.2. Účastníci umí spojit PC do sítě a zabezpečit ji
3.3. Účastníci znají moderní řešení síťového zabezpečení
3.4. Účastníci dokáží vybrat vhodná síťová řešení
3.5. Účastníci dokáží využít svých znalostí k odahalování chyb či zabezpečení menších firem
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

Základy moderních počítačových sítí (ve spolupráci s AT&T) – 2.rok

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se se síťovou infrastrukturou v moderních firmách, její pokročilá nastavení a zabezpečení, HW řešení, rizika. Na základě získaných praktických znalostí i následná vhodná volba vlastních řešení při správě sítě.
2. Obsah činnosti:
2.1. Síťové zařízení
2.2. ISO / OSI
2.3. TCP / IP
2.4. Síťové parametry
2.5. Hierarchický model
2.6. Application Layer Protocols
2.7. Koncové zařízení
2.8. Kabeláž
2.9. Základní koncept switchů (MAC adresy, základy switchů, Cisco IOS, další výrobci – Nortel, 3com, Juniper, atd.)
2.10. Základní konfigurace switche a základní zabezpečení switche
2.11. Komunikace v LANu, komplexní prostření LANu
2.12. VLANy
2.13. Access / trunk porty, port channel, CDP, spanning tree
2.14. IP adresy, IPv4 / IPv6
2.15. Privátní / public adresy
2.16. Subnetting, sumarizace / VLSM
2.17. Základní koncept routrů, základní konfigurace routeru, základní zabezpečení routeru
2.18. Konfigurace interfaců
2.19. Default / static routování, dynamické routování
2.20. RIP
2.21. Routovací tabulka
2.22. InterVLAN routování
2.23. Konfigurace SVI
2.24. Pokročilé routovací protokoly (OSPF, EIGRP, Load balancing, Multi-area prostředí)
2.25. Síťová bezpečnost
2.26. Základy access listů, konfigurace access listů
2.27. NAT
2.28. Vysoká dostupnost
2.29. Zabezpečení síťového zařízení, fyzická ochrana, ochrana portu
2.30. Vzdálené připojení – VPN
2.31. Implementační simulace
2.32. Troubleshooting simulace
2.33. Volitelné – základy WAN, základy WLAN, základy VoIP
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci znají pokročilý síťový hardware a umí jej nastavit
3.2. Účastníci umí spojit PC do sítě a zabezpečit ji
3.3. Účastníci znají pokročilá řešení síťového zabezpečení
3.4. Účastníci dokáží vybrat vhodná síťová řešení
3.5. Účastníci dokáží využít svých znalostí k odahalování chyb či zabezpečení menších či větších sítí
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

Tvorba animovaných filmů

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zábavnou formou (tvorbou animovaných filmů) rozvíjet u účastníků kreativitu, motorické schopnosti, znalost ovládání pokročilých grafických programů pro zpracování fotek a videa v počítači a moderních digitálních zařízení.
2. Obsah činnosti:
2.1. Movie Maker, Gimp a jiné grafické aplikace
2.2. Scanner, digitální fotoaparát a kamera
2.3. Animace živých a neživých objektů
2.4. Plošková animace
2.5. Animace plastelíny
2.6. Kreslená animace
2.7. Tvorba příběhu, scénář – v podmínkách technické požadavků animovaných filmů
2.8. Kodeky, formát videa, velikost, počet snímků za vteřinu , ozvučení, titulky, vypálení na CD
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na běžné uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokonale znají práci v grafických aplikacích
3.3. Účastníci mají rozvinuté motorické schopnosti
3.4. Účastníci dokáží využívat své kreativity
3.5. Účastníci znají výhody a technická omezení tvorby animovaného filmu
3.6. Účastníci využívají moderní digitální zařízení
4. Metody: Vysvětlování, předvádění, experimentu, práce s obrazem, manipulování
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k učení, sociální

Zpět nahoru

 

Počítačové hry – síťové

1. Výchovně vzdělávací cíl: Nenásilné a nenápadné rozvíjení schopnosti používat osobní počítač formou her.
2. Obsah činnosti:
2.1. Internet a schránka elektronické pošty
2.2. Používání klávesnice a myši
2.3. Vyhledávání informací o hře na internetu a překlad cizojazyčných textů do českého jazyka
2.4. Soutěže motorických i intelektuálních schopností
2.5. Hraní her rozvíjejících logické uvažování, strategického myšlení, taktického uvažování, rychlost reakcí, komunikaci s protihráči
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci umí spustit počítač, aplikaci, nastavit typ síťové propojení
3.3. Účastníci umím hledat informace na internetu, chápou význam klíčových slov
3.4. Účastníci dokáží s pomocí internetu přeložit cizojazyčný text
3.5. Účastníci mají rozvinuté motorické schopnosti
3.6. Účastníci dokáží uvažovat nad variantami řešení simulovaných krizových situací
3.7. Účastníci respektují schopnosti svých soků a umí přijmout jak vítězství, tak porážku
4. Metody: Didaktické hry, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, sociální

Zpět nahoru

 

3D Grafika (Blender či 3ds Max)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Získání znalostí z oblasti počítačové grafiky(3D/2D) převážně v programu Blender či 3ds Max, formou vlastních projektů.
2.Obsah činnosti:
2.1. Seznámení s teorií 3D grafiky a uživatelském rozhraním Blenderu resp. 3ds Max.
2.2. Základní použití zkratek pro rychlé ovládání a použití módů object a edit.
2.3. Transformace objektů: Základní zkratky pro přidávání, ubírání, označování a pohybování s vertexy.
2.4. Základní znalosti renderingu a funkcí kamery.
2.5 Používání základních modifikátorů (zrcadlení objektu).
2.6. Základní znalost materiálů: barva, lesk, odraz a stínování.
2.6. Osvětlování, pomalé přecházení na cycles. Vysvětlení základního nasvětlení scén.
2.7. Použití dalších modifikátorů a rozšíření znalostí v modelování.
2.8. Animace: keyframes, správce animací, časování, sekvence, renderování.
2.9. Texturování a unvrapování objektů.
2.10. Přidávání kostí: pokročilejší animace. Použití externích programů: Sculptris a Arbaro (jen Blender).
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží vytvořit realistický 3D model, scénu aj. podle přelohy
3.3. Účastníci znají pojmy z oblasti 3D grafiky
3.4. Účastníci využívají moderní grafické postupy
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu, práce s textem
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování Java – začátečníci

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se s objektově orientovaným jazykem Java, jeho možnostmi. Využití jazyka pro psaní vlastních aplikací.
2. Obsah činnosti:
2.1. Úvod do jazyka Java
2.2. Třída, objekt; proměnná a metoda objektu a třídy, zapouzdření
2.3. Spolupráce a komunikace mezi objekty
2.4. Rozhraní a jeho implementace třídou
2.5. Syntaxe jazyka
2.6. Dokumentace používaného a vlastního kódu, nástroj Javadoc
2.7. Testování programů, nástroj JUnit
2.8. Dědičnost, polymorfizmus, hierarchie tříd, architektura programu
2.9. Primitivní datové typy, objektové typy, pole
2.10. Výjimky, princip jejich použití a návrhu
2.11. Abstraktní třídy
2.12. Dynamické datové struktury
2.13.
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci znají syntaxi jazyka Java
3.2. Účastníci znají praktické možnosti využití jazyka Java při tvorbě aplikací
3.3. Účastníci umí vytvořit jednodušší aplikaci
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

Programování Java – pokročilí

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se s objektově orientovaným jazykem Java, jeho možnostmi. Využití jazyka pro psaní vlastních aplikací.
2. Obsah činnosti:
2.1. Zopakování základů OOP (Objekt, třída, zapouzdření, rozhraní, dědičnost)
2.2. Primitivní a objektové datové typy
2.3. Vícevláknové aplikace
2.4. Grafické uživatelské rozhraní
2.5. Základy webových aplikací
2.6. Internacionalizace a lokalizace aplikací
2.7. Ukládání konfigurace, záznam činnosti aplikace
2.8. Hledání chyb
2.9. Optimalizace a ladění výkonu aplikace
2.10. Abstraktní třídy
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci jsou schopni samostatně vytvářet pokročilé konzolové aplikace
3.2 Účastníci znají principy vytváření aplikací s grafickým rozhraním
3.3. Účastníci jsou schopni své aplikace optimalizovat
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

PHP & SQL

1. Výchovně vzdělávací cíl: Rozvinutí schopnosti vytvářet webové stránky na profesionální úrovni. Získání znalostí umožňujících tvorbu korporátních webových stránek.
2. Obsah činnosti:
2.1. Jak pracuje PHP a kdy jej využít
2.2. Integrace PHP kódu do ML stránek, vhodné editory
2.3. Syntaxe a typy proměnných, mixed variables
2.4. Základní příkazy, hlášení chyb
2.5. Control structures a operátory
2.6. Vzájemné propojování PHP skriptů, funkce include a require
2.7. Superglobals, proměnné prostředí a session proměnné
2.8. Orientace v referenci
2.9. Hlavičky HTTP protokolu, funkce Header()
2.10. Funkce pro práci s časem (date, time, microtime)
2.11. Funkce pro práci s úložným prostorem na serveru
2.12. Zjišťování parametrů a jednoduché úpravy obrázků
2.13. Čtení, zápis, import a export textových souborů
2.14. Základní příkazy SQL, typy proměnných a modifikátory sloupců
2.15. Funkce PHP pro práci s databází
2.16. Sekvence, identifikace a procházení záznamů v databázi
2.17. Složené SQL dotazy
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na pokročilejší uživatelské úrovni
3.2. Účastníci poznají zdrojový kód HTML stránek a vyznají se v používaných značkách
3.3. Účastníci umí vytvořit vlastní webovou stránku odpovídající dnešním standartu (obsahující barevné písmo, formátovaný text, seznamy, obrázky, aktivní odkazy na jiné stránky, formuláře)
3.4. Účastníci dokáží napsat dynamické stránky využívající PHP a SQL (propojení dat z databáze)
3.5. Účastníci mají znalosti potřebné pro tvorbu webu dle požadavků zadavatele
3.6. Účastníci dokáží prezentovat výsledky své tvůrčí činnosti přes vlastní web
3.7. Účastníci dokáží nezištně poskytovat informace jiným lidem
4. Metody: Vysvětlování, práce s textem, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Dračí Doupě

1. Výchovně vzdělávací cíl: Rozvíjení fantazie, schopnosti týmového hraní společenských her, seznámení s herním systémem (nejen Dračího Doupěte), to vše zábavnou formou v imaginárním světě.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámení s pravidly a herními systémy
2.2. Rozdíly DrD a DrD+
2.3. Vytváření postav, atributy
2.4. Počáteční dobrodružství, seznámení party dobrodruhů a jejich minulost
2.5. Rozvoj imaginárních postav, rozvoj sociálních schopností hráčů a složitější dobrodružství dlouhodobého charakteru
2.6. Seznámení akcemi souvisejících s fantasy hrami (šerm, dřevárny atd.)
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci znají pravidla DrD
3.2. Účastníci umí hrát za svoji postavu
3.3. Účastníci znají další stolní společenské hry
3.4. Účastníci dokáží komunikovat s ostatními hráči
3.5. Účastníci respektují schopnosti svých soků a umí přijmout jak vítězství, tak porážku
4. Metody: Didaktické hry, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, sociální

Zpět nahoru

 

Nette, Git

1. Původně nepravidelná setkání vedoucích kroužků na téma PHP, Nette Framework a Git. Za drobný poplatek otevřeno všem zájemcům, kteří se chtějí učit a současně učit ostatní na toto téma.
2. Obsah činnosti:
2.1. Nette Framework
2.2. Git, GitHub
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci umí pracovat na týmových projektech
3.2. Účastníci dokáží učit ostatní vybraná odborná témata
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: Komunikativní, k řešení problémů, pracovní

Zpět nahoru

 

Linux

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení se s prostředím OS Linux a jeho derivátů, získání znalostí pro běžnou práci a správu těchto OS.
2. Obsah činnosti:
2.1. Úvod a historie
2.2. Instalace OS
2.3. Ovládání přes příkazový řádek
2.4. Seznámení s různými pracovními prostředími (Gnome, KDE, Xfce, … )
2.5. Instalace SW
2.6. Speciální OS (Puppy Linux, Kali, …)
2.7. Základní nastavení OS
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci umí nainstalovat OS Linux
3.2. Účastníci znají praktické možnosti OS Linux a umí je využít
3.3. Účastníci jsou schopní využít OS Linux pro každodenní práci
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů, komunikativní

Zpět nahoru

 

Klub 8bit

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznáme ní se s historií výpočetní techniky a základy programování.
2. Obsah činnosti:
2.1. Historie, vznik MZ-800 ve vztahu k ostatním 8bit platformám
2.2. Hardware, ovládání, využití
2.3. Konstrukce priferních zařízení (IDE zařízení)
2.4. Základy programování v Basicu
2.5. Seznámení se software (hry, editory)
2.6. Moderní technolgie a SHARP (MP3, zapojení IDE HDD, siť, tisk)
2.7. Emulace MZ-800 na PC
2.8. Další 8-bitové počítače
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají základy logické myšlení aplikované na programování v jayzce Basic
3.2. Účastníci znají historii vývoje výpočetní techniky
3.3. Účastníci dokáží využít své znalosti ve vztahu k moderním technologiím.
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování v C++ (začátečníci)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zvládnutí základů programování v jazyce C++ se zaměřením (nejen) na tvorbu her.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámení se strukturou programu a pochopení významu algoritmizace
2.2. Datové typy a jejich deklarace, typy proměnných
2.3. Práce s proměnnými (výpis, načtení, matematické operace)
2.4. Řízení běhu programu (if, for, while, switch, break, = != == )
2.5. Pochopení významu standardních knihoven jazyka C++
2.6. Funkce (deklarace, implementace, prototypování, parametry, návratové hodnoty)
2.7. Pole
2.8. Algoritmy (hledání znaku v poli znaků, čísla v poli čísel, min, max více čísel, třídící algoritmy)
2.8. Struktury
2.9. Dynamické proměnné
2.10. OOP
2.11. Herní matematika
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci zvládnou sami naprogramovat jednoduché konzolové aplikace na iterativní řešení reálných založených příkladů
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování v C++ (pokročilí)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zvládnutí pokročilých techniky programování v jazyce C++ se zaměřením na tvorbu her (OpenGL)
2. Obsah činnosti:
2.1. Opakování
2.2. Proměnné
2.3. Řídící příkazy
2.4. Funkce
2.5 Objektově orientované programování
2.6. Třída a její instancování
2.9. Dědičnost
2.10. Objektové návrhy
2.11. OpenGl
2.12. Okno a hlavní smyčka
2.13. Scéna a souřadnice
2.14. Trojúhelníky a teselace
2.15. Barvy
2.16. Osvětlení a materiály
2.17. Textury
2.18. Herní matematika
2.19. Vzdálenost
2.20. Goniometrické funkce
2.21. Kolize
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci zvládnou sami naprogramovat složité grafické aplikace (hry)
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Programování pro Android

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zvládnutí základů programování mobilních zařízení s Android
2. Obsah činnosti:
2.1. Nastavení vývojového prostředí a založení prvního projektu (Android Studio)
2.2. Aplikace “Hello World”, struktura projektu
2.3. Spuštění aplikace – v simulátoru nebo na reálném telefonu
2.4. Jak funguje Android aplikace, životní cyklus, aktivity
2.5. Views – jak bude naše aplikace vypadat
2.6. První aplikace – Flashcards, návrh aplikace
2.7. Flashcards – implementace kódu
2.8. Flashcards – uvítací obrazovka
2.9. Flashcards – využití databáze SQLite
2.10. Flashcards – vytváření karet, upravování
2.11. Lokalizace aplikace(hry) do jiného jazyka
2.12. Příprava aplikace pro různé typy telefonů
2.13. Jak dostat aplikaci do telefonu
2.14. Přehrávání zvuku, audia
2.15. Nahrávání zvuku z mikrofonu
2.16. Přehrávání videa
2.17. Nahrávání videa z kamery
2.18. První hra – hádání čísla, návrh hry
2.19. Hádání čísla – implenetace
2.20. Hádání čísla – menu
2.21. Prohližení webu v Androidu
2.22. Aplikace – ovládání LED blesku
2.23. Blikání bleskem – morseovka
2.24. Aplikace a hry podle zájmu – kreslení prstem na obrazovku, převod jednotek, evidence věcí (hračky, knihy…), piškvorky
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci zvládnou sami naprogramovat jednodušší aplikace pro mobilní zařízení
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Zpět nahoru

 

Základy programování pro Minecraft

1. Výchovně vzdělávací cíl: Výuka základů programování zábavnou a vizuálně zajímavou formou. Účastníci se seznámí se všemi základními prvky programování v jazyce Java, které použijí pro tvorbu vlastních modů do hry Minecraft.
2. Obsah činnosti:
2.1. Motivace – ukázky modů a představení jejich možností
2.2. Seznámení s běhovým prostředím
2.3. Stvoření moba aneb základy tvorby modů pro Minecraft
2.4. Vykopání obrovské jámy aneb podmínky a cykly
2.5. Sčítání mobů a vesnic aneb funkce a proměnné
2.6. Zobrazování mobova zdraví aneb základy objektového programování
2.7. Spřátelení s bohem blesku aneb seznámení s vestavěnými Minecraft funkcemi
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci jsou schopni vytvořit mod pro Minecraft
3.2. Účastníci rozumí konceptům objektového programování
3.3. Účastníci jsou schopni svůj nápad na Minecraft mod převést do kódu
3.4. Účastníci rozumí principům týmové práce v programování
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů, komunikativní

Zpět nahoru

 

Programování jednočipů

1. Výchovně vzdělávací cíl: Zvládnutí jednoduchých programů ovládajících hardware komponenty.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámeni se s hardwarem jednočipu
2.2. Harvardská koncepce vs. Von Neuman
2.3. Paměť programu/dat
2.4. Časovače/čítače, Porty
2.5. Jazyk Symbolických adres
2.6. Početní operace
2.7. Práce s: pás LEDek, Segmentovka, Dynamický display, Zvuky, Klávesnice, Krokový motor, DA převodník, EPROM
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci dokáží naprogramovat ovladač hardware komponenty
3.2. Účastníci znají jednočipy ATMEL 8051
3.3. Účastníci dokáží udělat: Stopky, Hodiny, Zvonkohra, Dálkový ovladač, Vlastní koncepce, popř. 8b cestovní hra „Tetris“
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Programování Delphi

1. Výchovně vzdělávací cíl: Seznámení s vývojovým prostředím objektově orientovaného jazyka založeného na událostech (events) a naučení účastníků vytvářet rychle a efektivně jednoduché aplikace pro Windows.
2. Obsah činnosti:
2.1. Základy IDE Borland Delphi
2.2. Struktura a organizace projektů
2.3. Oblasti využití aplikací v Delphi
2.4. Základy objektově orientovaného programování, hierarchie
2.5. Formuláře, VCL, komponenty a objekty
2.6. Specifika operátorů, konstruktorů, procedur, funkcí a proměnných
2.7. Orientace v referenci
2.8. Návrh aplikace po vzhledové i funkční stránce
2.9. Práce s handlery a využívání events
2.10. Design-time a run-time, ladění programu
2.11. Zavádění units z instalace i vlastních
2.12. Využívání funkcí WinAPI, proměnné a funkce prostředí
2.13. Práce s externími soubory a systémovým registrem
2.14. Multimédia v Delphi (grafika, zvuk)
2.15. Třída TCustomSocket, komunikace v sítích pod protokolem TCP/IP
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží napsat prakticky použitelné aplikace s grafickým rozhraním odpovídajícím vzhledu běžných aplikací ve Windows (např. kalkulačka, konvertor obrázků, instalátor, textový editor, hry (i pro více hráčů))
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Garry’s Mod

1. Výchovně vzdělávací cíl:  Možnost tvorby realistických i fantazijních modelů v dokonalém fyzikálním světě Half Life 2.
2. Obsah činnosti:
2.1. Zvládntí funkce Weld a Easy Weld
2.2. Práce s materiály a texturami
2.3. Práce s konzolí
2.4. Pohybové funkce pomocí nástrojů Thrusters, Wheel a Moto
2.5. Polohování postav pomocí Physic Gun
2.6. Natáčení filmů a animací s vytvořenými modely
2.7. Funkce grafiky Post Procesing
2.8. Páce se statickou i volnou kamerou
2.9. Tvorba náročnějších modelů (zvládnutí realistckých pohybů v prostoru)
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na běžné uživatelské úrovni
3.2. Účastníci umějí aplikovat poznatky z fyziky na tvorbu modelů
3.3. Účastníci chápou vliv změn fyzikálního prostředí na pohyb modelů
3.4. Účastníci umí pracovat s videem a jeho zpracováním v počítači
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

3D grafika (cinema 4D)

1. Výchovně vzdělávací cíl: Získání znalostí z oblasti počítačové grafiky(3D/2D) převážně v programu Cinema 4D 6, formou vlastních projektů.
2. Obsah činnosti:
2.1. Seznámení s teorií 3D grafiky
2.2. Uživatelské prostředí programu
2.3. Transformace objektů(posun, rotace, velikost)
2.4. Základní znalosti z podoborů 3D grafiky: Modelování, Texturování, Osvětlení, Animace, Renderování
2.5. Modelování: Primitivní modelování, Polygonální, NURBS
2.6. Ostatní postupy: booleovské operace, pole, instance, symetrie aj.
2.7. Texturování: Procedurální mapy, manipulace s texturami, Mapování objektů (typy projekcí, UVW mapování, osy textur)
2.8. Správce materiálů
2.9. Tvorba realistické textury
2.10. Osvětlení: Typy světel a manipulace s nimi, správné osvětlení scény, efekty: Volumetrické světlo, stínování, efekty čočky
2.11. Animace: Klíčové snímky, správce animací, časování, sekvence, opakování
2.12. Renderování: grafické formáty, nastavení renderingu, optimalizace scény pro rendering
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci ovládají počítač na základní uživatelské úrovni
3.2. Účastníci dokáží vytvořit realistický 3D model, scénu aj. podle přelohy
3.3. Účastníci znají pojmy z oblasti 3D grafiky
3.4. Účastníci využívají moderní grafické postupy
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu, práce s textem
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Programování Delphi – mírně pokročilí

1. Výchovně vzdělávací cíl: Tvorba pokročilých aplikací pro operační systém Windows (3D hry, multimediální přehravače, práce s registry)
2. Obsah činnosti:
2.1. Základy IDE Borland Delphi, Struktura a organizace projektů
2.2. Jednoduché aplikace “Hello World” na zopakování
2.3. Objekt, třída, komponenta; základní typy komponent
2.4. Dialogy
2.5. Grafická třída TCanvas; jednoduchá hra
2.6. Soubory (textové, .Ini, datové), zápis do registru
2.7. Vyjímky (exceptions)
2.8. Multimédia, prohlížeč obrázků a vlastní mp3 přehrávač
2.9. Dynamické vytváření komponent
2.10. ShellApi, spouštění jiných programů pomocí Delphi
2.11. Pokročilejší prvky Delphi; instance systému, system tray
3. Očekávané výstupy:
3.1. Účastníci dokáží napsat prakticky použitelné aplikace s grafickým rozhraním odpovídajícím vzhledu běžných aplikací ve Windows (např. kalkulačka, konvertor obrázků, instalátor, textový editor, hry (i pro více hráčů))
3.2.  Účastníci umí naprogramovat v jazyce Delphi programy využívající 3D prostředí, dokáží programy měnit nastavení registrů
3.3. Účastníci plně ovládají jazyk Delphi
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experimentu
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů

Digitální fotografie

1. Výchovně vzdělávací cíl: Získání a rozvíjení dovedností v oblasti fotografování dig. fotoaparáty a zpracování fotografií na PC.
2. Obsah činnosti (jednotlivé kapitoly budou prolínat):
a) Teoreticky o fotografování
2.1. Fotoaparáty (typy, možnosti a technické parametry)
2.2. Fotografování (umělecké či dokumentační pojetí; žánry fotografie a jejich specifika – krajinné, portrétní, reportážní foto…)
2.3. Expozice (čas závěrky; clona; citlivost ISO; vlastnosti objektivů; prevence přeexpozice, podexpozice a rozmazaných snímků; zachycení světel a pohybu; hloubka ostrosti; blesk)
2.4. Kompozice (vzdálenost od objektu, zlatý řez, středová kompozice, psychologie v obraze)
2.5. Ostření a barevné podání
2.6. Bonusové kapitoly – dle časových možností, zájmu a pokročilosti účastníků (např. optické filtry, panorama)
b) Digitální zpracování fotografií
2.7. Uložení dat a jejich prezentace (formáty, komprese, rozlišení, RAW, jak (ne)publikovat na Internetu)
2.8. Jednoduché úpravy ve Photofiltre (ořezy, opravy jasu, tónu a ostrosti)
2.9. Vylepšení fotografií ve Photoshopu (úpravy barevnosti, retuše, digitální filtry, fotomontáž – dle časových možností)
c) Praktické fotografování
2.10 Experimenty v dílnách, fotografování v exteriéru, návštěva např. Technického muzea
3. Očekávané výstupy
3.1. Účastníci znají možnosti svých fotoaparátů a umějí jich využívat pro pořízení technicky kvalitních fotografií.
3.2. Účastníci se seznámili s estetickým rozměrem fotografování, přemýšlejí nad náměty a kompozicí snímků.
3.3. Účastníci dovedou odstraňovat nedostatky fotografií a vylepšovat je s pomocí vhodného softwaru.
4. Metody: Vysvětlování, přednáška, předvádění, experiment, práce s obrazem
5. Klíčové kompetence: K učení, k řešení problémů, sociální

Zpět nahoru